2022-01-01から1年間の記事一覧
この記事の内容は「エディターを使う上での便利な機能」という感じで、最適化やデバッグに便利なものというわけではありません。 長くUEを使っている人にとっては大した内容ではない可能性が高いです。 最近UE4を触り始めた人からふとした質問をされたりして…
エディター系処理で結構長い時間がかかる処理をするときに、プログレスバーとか出して、今これくらいだよーって表示したくなることありますよね。 例えばエディターでレベルとか開くときに以下のような表示がされたりします。 こういうのを自分で操作すると…
シーケンサーを使っていて一時停止で困ることがあります。 タップ待ちなどでシーケンサーの進行は一時停止したいが、キャラのモーションは継続させたい。 もしくはシーケンサー関係なくゲーム自体を一時停止させることでシーケンサーもキャラも、ゲーム内す…
例えばとあるアクターのメンバ変数名を変更したくなったとします。 ですがC++で変更するとその変数に設定されていた値はリセットされてデフォルトの値になります。 思いつく対応策は一時的に変更前と変更後の変数を共存させて、変更前の値を変更後の変数に代…
以前に書いた「AnimBPを使いまわす方法」を見た友人から「Animation Layerを使うことで各子AnimBP毎のアニムグラフが設定できるよ!」という話をいただいたので、試してみようと思います。 前回の記事は以下 naoxgames.hatenablog.jp これの続きで今回は対応…